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Artista y programador

09/12/2020

Algoritmo – artista

Las instrucciones detalladas facilitan al ejecutante la resolución de tareas complejas. Y las recomendaciones paso a paso permiten automatizar el proceso. Cada uno de estos algoritmos se crea para un ejecutante específico. Si será un niño pequeño, los comandos serán uno, si un adulto – otro, la computadora o el robot – tercero.

Ejemplos de tareas de la vida y de las personas que suelen resolverlas:

  • recepción de los EGE – miembros de la comisión;
  • control de trenes, transporte de pasajeros, carga – conductor;
  • escribiendo artículos es un periodista;
  • que cuidan de los niños son los padres.

Si se trata de la esfera profesional, los empleados se basan en las instrucciones de trabajo y de trabajo, describen el alcance de las tareas y el procedimiento para su cumplimiento. Si son tareas sociales, la gente se guía por cómo se hizo en la familia de sus padres, cómo lo hacen otras personas o cómo se describe en la literatura.

Tipos de artistas, sus características.

Una de las principales clasificaciones es la división de los ejecutantes en relación con su rendimiento. Los artistas se llaman informal porque entienden lo que están haciendo, pueden analizar e incluso modificar los comandos a medida que cambian las condiciones. Inanimado… técnicamente por los ejecutantes, ya que ejecutan estrictamente los comandos, mecánicamente, sin saber lo que están haciendo, sin pensar en la tarea o los resultados intermedios.

Un buen ejemplo de un artista formal es cualquier sistema programable, a veces incluso una persona que se acerca a ciertas tareas de forma irreflexiva, como un robot, no sólo sin preocuparse por el resultado, sino sin analizar lo que está sucediendo.

El algoritmo se escribe teniendo en cuenta las peculiaridades de la persona a la que va dirigido. Para algunas personas el conjunto de comandos secos no es suficiente, necesitan herramientas adicionales (imágenes, ejemplos). La instrucción será diferente si se escribe para un Igor Kozakov en particular o para estudiantes de 6º grado. Del mismo modo, los comandos para el perro callejero de Julia será uno, y para los perros pastores entrenados de la policía – otro.

Características de los actores

Antes de escribir el algoritmo, debería definir no sólo la tarea final, sino también los detalles de los ejecutantes. Esto le permitirá utilizar las palabras correctas, así como tener en cuenta todos los factores que puedan afectar al resultado final.

Características de los artistas:

  • Círculo soluble Tareas – hay un cierto volumen de tareas por tipo y volumen, que pueden ser realizadas por una persona específica. Esto significa que no tiene sentido pedirle al perro que lea el periódico, aunque la instrucción esté escrita con el máximo detalle. Tampoco es racional pedirle a un científico físico que cante una ópera rock. Pero siempre hay excepciones;
  • Miércoles – el lugar, el entorno, donde el artista ejecutará los comandos. Al redactar la instrucción de trabajo, el contratista de rascacielos debe tener en cuenta las normas de seguridad, las reglas de trabajo con el equipo de rascacielos, los aspectos médicos y directamente lo que hará este especialista (funcionamiento de la grúa, acabado o construcción de edificios);
  • modo de comando directo a directo ejecutor o control de software. En el primer caso, se dan instrucciones simples y únicas que se ejecutan inmediatamente (por ejemplo, la orden de “Siéntese” al perro). En el segundo caso, se da un conjunto de tareas, ejecutadas en un cierto orden, con las condiciones especificadas en el programa/algoritmo (una receta paso a paso para preparar el borscht);
  • SKI – cualquier algoritmo está diseñado para un ejecutante específico, por lo que se escribe utilizando un sistema de comando (CKI) que puede entender. En el caso de un ser vivo (humano, perro), estas serán palabras que él entienda. Para una criatura no viva (robot, PC) – comandos estrictos y reglas de diseño que no pueden ser cambiadas (lenguaje de programación).

SKI – un conjunto de comandos simples que pueden ser entendidos por este artista.

Los artistas más prometedores son los robots, las máquinas y los ordenadores. A pesar de las formalidades de su trabajo, pueden ser programados y “enseñados” mucho, mucho. Incluso si es un semáforo, una lavadora, sin mencionar los robots, naves espaciales, computadoras personales o científicas.

El ordenador parece especialmente asombroso, porque lo es:

  • universal – permite programar diferentes procesos (visuales, de sonido, de texto);
  • multitarea – listo para dibujar, escribir, contar, calcular y emitir, incluso simultáneamente;
  • su interfaz puede hacerse “amigable para el usuario”.

Los usuarios de PC pueden usar aplicaciones listas para usar para especificar un comando a su teléfono inteligente, computadora u otra tecnología inteligente. O pueden escribir su propio “interior”, el código del software, estableciendo las características y funciones que la aplicación necesita.

Entorno de capacitación del contratista

Para que el mundo de la programación y la algoritmización fuera brillante y divertido, se desarrollaron varias aplicaciones. Hay un entorno de aprendizaje “Performer Idol” para los estudiantes, que incluye dibujante, robot, editor y otros.

Las diferentes aplicaciones difieren en la interfaz y el conjunto de comandos, pero el principio general es el mismo: el usuario aprende a escribir instrucciones para el ejecutante del ordenador (robot, tortuga, dibujante, etc.). Le da órdenes, aprendiendo programación de tareas individuales, pasando gradualmente de algoritmos lineales elementales a cíclicos con condiciones. El entrenamiento tiene lugar en forma de juego, con la ayuda de botones. Luego está la etapa de escribir comandos en ruso. En la etapa final, el estudiante aprende el esquí en el lenguaje de programación (inglés).

Si un estudiante/usuario le da una tarea a un ejecutor que no se puede realizar físicamente (obstáculo insuperable), matemáticamente (división por cero) – se inicia el sistema de rebote.

Característica comparativa de las principales aplicaciones:

Intérprete de “Tortuga”

Con simples comandos y una interfaz colorida, el usuario puede aprender fácilmente a construir algoritmos. En la primera etapa del juego, usando botones y colores ya preparados. En el siguiente nivel, ya puedes programar, escribiendo los comandos en ruso según todas las reglas de programación.

El artista “Robot”

El robot se coloca arbitrariamente en el campo de la célula, lo que se indica con cualquier símbolo conveniente (*, P, ●, ♦, otros). Las tareas se escriben con la ayuda del sistema de mando del robot ejecutor.

En este sistema de entrenamiento puedes dibujar las paredes tú mismo, hacer crecer los parterres de flores, establecer la ruta del pasaje. Puedes pintar las células aunque hayan sido coloreadas antes. Puedes hacerlo usando algoritmos lineales, con comandos cíclicos ramificados o repetidos.

Para la programación se utilizan los algoritmos y elementos de programación más sencillos (reglas de escritura de comandos, condiciones, símbolos obligatorios), que se utilizan en la mayoría de los lenguajes informáticos.

En caso de errores, el sistema emite un fallo. Las negativas pueden ocurrir cuando un elemento del programa está escrito incorrectamente, hay comandos contradictorios o errores lógicos. Rechazo en forma de respuesta del robot: “No puedo” (pasar a través de la pared), “No entiendo” (el comando está escrito incorrectamente) o el resultado no es lo que necesita (la horizontal y la vertical están mezcladas).

Estamos construyendo un algoritmo para el robot.

  1. Tenemos que hacer que el robot se mueva a lo largo de la pared, pintar sobre las jaulas que pasó:
  2. Las flores deben ser plantadas en el camino del robot, pero para que el robot no se descomponga (no descansando contra las paredes):

Como se puede ver en este ejemplo, en algunos casos los comandos se repiten muchas veces. Luego se utilizan subtareas y bucles.

El artista “Drafter”

El sistema de entrenamiento del Dibujante se utiliza para dibujar diagramas, dibujos en el sistema de coordenadas (x;y). El campo está dividido en píxeles, en los parámetros se puede especificar el tamaño del campo y el número de puntos en los ejes.

El bolígrafo es la herramienta del dibujante, puede ser levantado y bajado como uno real en el campo de dibujo, movido al lugar correcto, el color cambiado y la inscripción añadida. Si se levanta el bolígrafo, no queda ningún rastro; si se baja, se dibuja una línea detrás de él.

Mientras dibuja, se puede ver al trabajador del Dibujante, que realiza las órdenes. Pero puedes esconder su icono, entonces sólo un lápiz será visible.

Comienza con el comando “Usar dibujante”. Puedes escribir comandos individuales, o puedes escribir series completas. Las reglas de escritura del programa corresponden a los fundamentos de la mayoría de los lenguajes de computación. Esto facilitará el aprendizaje futuro de la programación, mejorará la comprensión del proceso de construcción de algoritmos, desde los lineales hasta los cíclicos.

El siguiente paso es escribir el algoritmo en Pascal. El proceso de construcción es similar, sólo que los comandos están escritos en el lenguaje de programación (en inglés)

Habiendo dominado la construcción de algoritmos en el lenguaje nativo, recordando las reglas de escritura de los comandos, el usuario se moverá fácilmente a las tareas escritas en el lenguaje de programación.

Algoritmos o procedimientos auxiliares

Cuando se trabaja con instructores, a menudo hay que ejecutar comandos similares o series de comandos. Es mucho más conveniente crear subtareas o procedimientos auxiliares. A tales bloques de comandos se les da un nombre y entonces no hay necesidad de repetir esta o aquella secuencia de operaciones cada vez, sólo hay que especificar el nombre del procedimiento auxiliar.

Procedimientos, sus características:

  • son subtareas auxiliares;
  • consisten en comandos que a menudo se repiten en el programa;
  • tienen su propio nombre que expresa la esencia del algoritmo auxiliar;
  • se llaman con un nombre de subtarea;
  • se escriben con la lista completa de comandos después del programa principal, sólo el nombre se escribe dentro del programa;
  • cuando tal subtarea se llama dentro de un programa, se ejecutan todos los comandos incluidos en él, y sólo entonces el comando del programa principal siguiendo el procedimiento.